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根据点点数据显示,《永远的蔚蓝星球》目前上架不足2个月,仅iOS端累计收入就有近2000万美金,与同类竞品如《保卫向日葵》《向僵尸开炮》《快来当领主》等游戏同上架周期相比,初期营收约为上述产品的4倍及以上,表现极为突出。
在获取流量阶段,《永远的蔚蓝星球》投入了大量营销资源,包括邀请向佐进行代言、与《斗罗大陆》动画IP联动、多平台输出游戏内容、官方直播等多种手段。至于投放方面,根据Dataeye-ADX数据显示,《永远的蔚蓝星球》累计投放素材数高达27万,但大量素材为图片素材,当前留下的视频素材约为3.5万组,素材大多主打Q版角色外观设计,配合“降肝降氪”“易上手”等角度进行宣传。视频素材部分,大多采用角色满级觉醒展示爽感,围绕“瞬间秒怪”能力。
《永远的蔚蓝星球》从游戏体感,到玩法转换和商业化设计均体现出精妙的设计构思。游戏核心玩法的体感接近于《向僵尸开炮》《国王指意》类游戏。近年来,肉鸽塔防类游戏底层逻辑采用“既要又要还要”的形式进行设计。
近期上架的微信小游戏中,《妖怪金手指》与《永远的蔚蓝星球》同属于肉鸽塔防,但体验上属于另一分支,可视为《小鸡舰队出击》2.0与《向僵尸开炮》2.0的典型代表。相比之下,《永远的蔚蓝星球》降低了用户筛选门槛,同时更有效地激发了玩家的探索欲,整体感官体验颇具特色。
其实,《永远的蔚蓝星球》的亮点在于“培养玩家试错乐趣”。游戏架构上,其实并不复杂理解,核心围绕“螺旋化上升的资源与输出的投入产出”。但其实现方式精妙且不露痕迹。
首先是第一印象。《永远的蔚蓝星球》的首个显著差异化在于加快游戏节奏的同时,保持了游戏难度的平滑递进。当前,所有肉鸽游戏中,玩家均处于“成熟期”遭遇Boss,而《永远的蔚蓝星球》对玩家来说,则是“发育期”遭遇Boss,遭遇时间大约第100秒-第120秒左右。提升玩家对肉鸽塔防的集中力,策略前置,以及数值要求更为显著。
其次则是循序渐进地引导用户行为改变。在新手章节的游戏环境中,由于怪物的数量密度的原因,给玩家种下了“召唤为主”的通关感官与体验。《永远的蔚蓝星球》若玩家仅以合成塔防的玩法,或非常大比重的合成塔防玩法方式进行通关,则会在第7章左右形成连续失败,其核心原因在于银币的消耗曲线设计。
《永远的蔚蓝星球》在玩家银币召唤角色上,并非指数级上涨,而是S型动态调整的曲线。在整体分布上,单局游戏初期及游戏末期都表现较为柔和,只有15~25次期间形成较大的陡峭。
为了更直观地观察递增幅度,我们针对每级消耗增幅进行统计制作。如图所示,增长幅度方面会在游戏的第14~20次召唤,对应时间节点则是Boss出现到Boss被击败的时间周期。这一设计旨在让合成玩法提前进入边际效应递减阶段,促使玩家通过失败去探索合成与技能选择的合理配比。
难度递进上,《永远的蔚蓝星球》在游戏对局内,进行了多种设计。关于难度递进部分,我们基于通关现象,进行以下推测:
在纯合成的投入回报上,《永远的蔚蓝星球》的合成过程为S型(优先去重),但是整局游戏其实也拥有一些伪随机。初期关卡内,玩家通过合成最终形成输出类3级及以上的单位其实会比较多,以达到降低用户通关难度的目的。
在游戏进入正常的推关场景同样呈现出伪概率的一面。从单纯随机的角度来看,若出现《永远的蔚蓝星球》广告内的“每个位置清一色相同英雄”较难出现,即便出现往往也只是通常大比例某个角色。事实上,这个现象在玩家推关场景具有出现的可能。
关卡结构上,《永远的蔚蓝星球》以5章为1个节点进行划分,非5及5的倍数关往往由精英怪担任Boss,5及5的相关倍数关则是Boss怪。其中,高级怪分肉盾、高速、飞行、远程等。每个关卡中,通常分为4-5类怪物,部分怪物针对职业设计出一定程度的数值克制。同时,关卡中又包含部分职业的伤害增加,实际上既存在引导作用,也起到策略误导作用,该部分将在下一段讲述。
构筑内容上,《永远的蔚蓝星球》随着英雄等级提升,技能加入至肉鸽内容中,同时肉鸽池内秉承割草肉鸽游戏的“同类条件强化”形式。在《永远的蔚蓝星球》中,通常最大肉鸽数量大约为12个,配合银币消耗规模,总量其实趋于一致。
《永远的蔚蓝星球》在概率部分,协助游戏难度实现控制。实际上,当玩家不断深入关卡,召唤概率偏向回调状态,但由于玩家推进关卡数越多,下调幅度并不显著,不易被玩家察觉。此外,关卡重复挑战具有一定的限量性。玩家身处通关的临界值时,需要对游戏内数值进行补充,补充的方式则是:1、召唤规模,2、召唤技能叠加规模。由于《永远的蔚蓝星球》对单怪物的银币并没有呈现显著上调,配合开篇提及的消耗规律分布及Boss出现规律,相同时间段实际提供玩家可支配的银币有限。召唤输出角色、合成输出角色,以及召唤输出角色对应的技能,共同成为乘积关系。此时游戏难度成为木桶原理:当三个元素中,任意一个概率低下,则通关失败;当三个元素均维持高比例的时候,则会通关成功,因而出现前文“清一色单个输出英雄通关”的场景。
前面提到关卡增伤指引,但为什么只有在《永远的蔚蓝星球》会出现正确及错误引导并行的现象?
首先看职业设计。《永远的蔚蓝星球》当前共有7个职业,玩家对战前最多可上阵4名角色,从而形成有限环境选择的铺垫。在初期获取角色方面,卡池设计让中低付费玩家无法获取所有职业种类角色,因而形成最初期的流派差异。每个玩家获得的橙色及以上品质卡牌、养成度各不相同,这意味着,关卡的增伤提示,对玩家通关的定位属于非必要条件,但会放大整体通关难度,否则所有玩家在初期则是采用“全量收集”的用户行为。从玩家管理的角度来说,“通过关卡指引优势,形成通关优势”会造就用户内容消耗的不平衡。为了保证不同梯度付费用户的游戏内容消耗规模落差不大,相同关卡多次挑战时召唤英雄的数量不同,玩家实际选择也不同,实际上该部分属于错误引导。
第二个部分在于角色职业RPG化及平衡性设计。《永远的蔚蓝星球》在职业设计部分采用APP类游戏的形式设计:职业之间拥有显著的差异,但维持整体的平衡性。对比《向僵尸开炮》,技能载体RPG化的设计,其目的是让用户形成显著的辨识度,快速降低探索过程的试错成本。各角色维持平衡性,让构筑流派风格并行的同时,让各流派拥有明显短板。以战士为例,攻击速度为统一4秒,但射程范围仅为法师、射手的3分之一左右;射手虽攻速频率为2秒、射程接近全屏,但作用单位仅为1;法师拥有超远射程的同时,对墙下的防守并不擅长,且CD特别长。
《永远的蔚蓝星球》基于上述原理,提供玩家不断形成新的游戏理解,让用户从“纯合成”(以量取胜)到“合成与肉鸽的动态配比”(配比及选择策略性)再到“开局前明确合成的方向”(RPG定向)的方式循序渐进。其中,明确合成方向侧,与游戏的新增格机制关联,也就是第三个部分。在《永远的蔚蓝星球》中,玩家每5格召唤会在围墙外生成1格新增空间,新增位置随机。这个看似平平的机制,实际上大幅提升了游戏的策略深度。若将付费用户归类为鲸鱼用户、付费用户、小额用户,对应的场景如下:
鲸鱼用户:全量养成,短板比一般玩家高很多,无论选择什么合成、是否选择召唤技能都能获胜
小额用户:资源匮乏、养成度低,需依赖构筑填补关卡的数值规模差,仅可选择单类构筑
因而,随机构筑对应不同付费规模的用户,有效通关所需英雄分别为100%、50%、25%。玩家养成数值与关卡潜在要求的数值差越高,越依赖对战内构筑程度,对应合成调用英雄类型为0个、2个、3个。基于不同英雄之间射程不同的背景,位置不同,有效防守空间不同,对卡牌位置重要性体现出来。
从剑圣到地鼠再到浣熊的合成,由于不是剑圣,浣熊左侧部位的怪物无法受到攻击,位置与随机合成、角色之间的三角关系呈现出来
另一个平衡性,在于银币侧。《永远的蔚蓝星球》的额外银币来源,主要在击杀该关卡Boss之后出现的宝箱。
虽然《永远的蔚蓝星球》在银币消耗侧较为苛刻,但是游戏内与大多数割草肉鸽类游戏一样,拥有额外奖励机制。在关卡中,非5及倍数关的Boss掉落银宝箱设计为4slot格,而5倍数关掉落金宝箱设计为5slot格。玩家击败关卡内Boss型怪物后掉落,掉落打开的内容既可以是奖励银币,也可以是新增随机角色的召唤技能。
“打完Boss才给奖励”的机制,随着关卡难度递进时,作用才逐步呈现。当单关卡波次怪物越往后,高级怪数量分布、每波怪无间隙持续生成时间会越来越长,非满血通关的玩家无法形成完全的数值碾压,形成“怪物生成速率>
消灭怪物速率”的环境,最终得以提供宝箱的有效使用场景。
《永远的蔚蓝星球》在游戏局外养成部分,主要为武器(科技树)、装备、图腾(宝石系统)、时装等组成。
武器系统主要分科技树及武器时装。科技树提升内容仅为玩家角色的协防效能,以及通关的实际续航性。时装配备后,将会辅助阵容内全角色能力。
图腾系统可视为《向僵尸开炮》的宝石系统,通过佩戴、合成的形式,结合英雄机制,形成明确的流派定向性以及显著增幅。图腾分为通用、职业、英雄三类,职业类型为对应职业的属性、伤害提升,英雄类型主要提升单一英雄的具体技能机制。
装备系统在橙色品质之后将会分为三类属性:基础属性、附加属性、特效。基础属性适用于全角色数值上涨;附加属性则根据指定职业、对战内指定职业最高星级单位进行提升;特效则基于不同职业提供不同的额外机制效果为主。
《永远的蔚蓝星球》的游戏子玩法分为竞技场、合作模式、矿鼠之家、星球矿场及远古遗迹。其中,通过PvP及2PvE的形式营造游戏的另类印象。
竞技场玩法上,《永远的蔚蓝星球》采用经典游戏《魔兽争霸3》的“兔羊大战”地图规则:玩家以离线匹配的形式进行,通过召唤、合成的方式,比拼谁存活更久。对战期间会接近主线关卡怪物+高级兵的出兵形式,任意一边每次击杀怪物到达规模次数后,则会在对方战场内召唤高级怪。在双方数值差距不大的环境下,呈现不低的策略性及运气表现能力。
《永远的蔚蓝星球》的竞技场模式,在国内游戏市场的首个使用例子是《向僵尸开炮》,后续包括《雷霆战机》等多个游戏通过版本迭代更新的形式,亦出现不俗的市场表现效果。
至于双人合作模式,玩家通过招募邀请的方式与同服或跨服玩家共同挑战爬塔。机制上,双人模式机制如下:
我们前面提到,《永远的蔚蓝星球》全职业共7个,每个玩家获取的橙色英雄均不相同。在双人模式中,玩家伤害需要较高比例叠加肉鸽技能方可实现,过渡过程需要玩家之间的阵容、局内选择实现协作互补,全职业得以在该场景内发挥完整职业种类及效果。
《永远的蔚蓝星球》在商业化设计部分,其实与整个游戏产品形成闭环,设计上给我们感觉较为奔放,我们将从以下几点观看:
首先是抽卡机制,招募设计采用近似《Lucky Defense》的设计:每次10连玩家招募9-15样东西不等,内容包括英雄及职业养成所需的经验、金币,等级1的招募池不含有橙色品质英雄,玩家想要获得越高品质英雄必须不断投入招募。设计上,围绕“循序渐进式”。此处举例:玩家完成18次10连抽之前,无法抽到紫色角色“卡卡”,紫卡“卡卡”则是20关内必要通关所需卡。橙色英雄获取同样如此,该部分将与转盘形成循环。
俄罗斯转盘形式设计,界面会显示当前扔骰子数量,每一次星愿招募时扔骰子为1~4颗。玩家每次实际招募到英雄通常需要5颗星愿币,首次3,随后每次递减骰子。
每次10连抽,都会提供星愿积分,积分由常规10连内,出英雄品质、数量决定。
积分兑换每周最多可兑换30个英雄,前3个半价,兑换仅可兑换玩家已解锁的英雄。
根据我们进行付费的实际测试,玩家若想直接抽到红品质英雄,则最低需要4级招募池,折算抽取为250次10连招募。而游戏的10次10连招募定价大约为1800-2000范围钻石。
星火集结活动:所有服务器推关完成进度获取宝箱,宝箱内随机条件,内含588钻石。
如关卡所知,每关的游戏递进难度非常大,对数值拥有硬性要求。结合上述宝箱机制,玩家难以大量囤积资源,只能投入不少规模。新服活动的“新服狂欢”主要用于消耗玩家的初期资源;7日目标的200钻成为关键付费锚点,每日的内容较为苛刻,刺激玩家变强。
7日后活动,核心定位为付费冲刺性质活动。该活动主要分为两类:英雄试炼与二次招募活动。
英雄试炼活动,主要为期1~2天,用于提供进一步性价比的方式获得招募券,以及15级的红色英雄专属图腾。图腾共分5级,每级4合,需要对应品质的内容洗练。同品质英雄实际作用的强度不同,决定了图腾偏好,通过图腾的高价值刺激玩家付费。而10级以下内容则用于铺垫二次招募活动。
至于二次招募活动,轮次分为6轮,以初始400次招募,每轮递进200次形式设计。由于常规背景下,玩家需要到达4级招募宝箱才拥有招募红品质英雄,该活动成为玩家不需要4级招募即可获取红色英雄的唯一途径。对应地,活动拥有付费的配套礼包。与试炼活动相反的是,玩家通过钻石购买的招募,随梯度的递进,性价比越低,但完成活动让玩家获取首个红品质角色至少需要3轮。
C部分的冲刺活动,玩家往往需要完成至少3轮,即25次100连抽,换算钻石为36000左右,按基础定价上算,大约4次648。根据我们所处的服务器观察,冲刺招募的排名前100名玩家,初始拥有红角色的基本均为4级招募,数量为58人。如同我们开篇所说,招募池属于“循序渐进式”,玩家在招募橙色角色的期间便体验到“每个阶段关卡缺某角色基本无法通关”“招募规模高,难养成”的招募池特点。那么,锚定价格偏高,累计招募规模偏大的情况下,为什么还有如此多的用户进行付费?
《永远的蔚蓝星球》的商业化其实与游戏玩法特征直接相关。我们测算了一下,主线关卡在玩家进入长期游玩阶段,实际游戏时长为5~6分钟左右,而单局合作模式(非高玩带队)下,则到达15分钟甚至以上。但是需要注意的是,《永远的蔚蓝星球》玩家主线关卡到达不通关状态时,实际单局游戏时长为2分钟,所以所有玩家实际的真正内容消耗场景,在于双人模式。
双人模式中,虽然《永远的蔚蓝星球》设置“协助者不消耗门票”“协助获胜共同获得奖励”等一系列激励机制驱动,但对于非数值碾压之下,大多数普通玩家之间为了维稳,存在全队攻击力加成/养成度鄙视链,而双人玩法领先普通玩家超过1层的高端玩家,并不愿意带低层合作模式。所以实际付费原因在于:
双人模式下,玩家的装备才实现真正的品质替换。品质越高,装备的附属属性、特性则越多,奖励分布上,每隔2层提高1个品质,从而引导所有玩家向上驱动。
《永远的蔚蓝星球》的双人模式,更多处于《向僵尸开炮》的双人模式与《Lucky Defense》的折中版。在《向僵尸开炮》内,高全队攻击力加成玩家可以通过数值碾压的形式,实现放置刷怪;而《Lucky Defense》则是双人依赖超级角色通关,围绕“质变”。而《永远的蔚蓝星球》英雄虽然7职业,但是输出职业4个,每个输出职业划分2个围绕在场数量的“量变”类输出,以及围绕技能构筑完成度的“质变”类输出。但是,游戏最终回归数值向,主要在全队攻击力加成临界值的期间,核心角色、技能构筑、合成后的角色职业,三个概率按一定比例下降,最终形成难度。同时,合作模式再基于检测用户的对局习惯(技能选择、合成偏好),作出一定的极限概率场景,改变用户的一成不变选择。在此情况下,形成“数值策略全都要”的场景,最终驱动低全队攻击力加成用户付费。
小结:从产品自身来看,《妖怪金手指》与《永远的蔚蓝星球》,属于最近一个月的塔防游戏表现最为亮眼的两款塔防游戏。两款游戏都在细节部分进行独到理解的设计。《妖怪金手指》更多着重于玩法之间的衔接,而《永远的蔚蓝星球》更多发力在同品类游戏之下的改动。两类游戏的体感、设计逻辑,也成了小游戏与APP类游戏差异的一个代表案例。商业化性质部分,以关卡难度为基础,通过层层锚点、多元对比的方式,让用户实现“付费更多,性价比越多”的效果,最终实现快速回收成本。从长期来看,由于用户早期的透支付出,会对后期的活动具有一定的疲软,如何张弛有度地降低用户付出度也将会成为游戏稳定长期运营的关键。
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